fbpx

Mastering Kotlin – মাস্টারিং কটলিন (Part 2 – Advanced)

mastering-kotlin-course-featured-image-part-2-advanced

Mastering Kotlin – মাস্টারিং কটলিন (Part 2 – Advanced)

  • ভূমিকা 0/1

    কটলিন এডভান্সড - বেসিক কোর্সের পরবর্তী ধাপ এই কোর্স

  • অবজেক্ট অরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং - OOP 0/33

    কটলিনে অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং খুবই গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। ভালো কটলিন প্রোগ্রামার হতে গেলে অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং বিষয়ে ভালো ধারণা থাকা আবশ্যক। এই সেকশনে কটলিনের অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং বিষয়ে বিস্তারিত ধারণা দেয়া হয়েছে।

    • Lecture 2.1
      ক্লাস এবং অবজেক্ট – Class & Object
      Preview
      12m
  • নাল সেফটি - Null Safety 0/9

    নাল ভ্যালু নিয়ে কাজ করা ও নাল পয়েন্টার এক্সেপশন এড়ানো

  • স্কোপ ফাংশন - Scope Functions 0/8

    স্কোপ ফাংশনগুলো (৫ টি) হলো কটলিনের স্ট্যান্ডার্ড লাইব্রেরি ফাংশন যেগুলো কোন অবজেক্টের উপর এ্যাপ্লাই করলে ল্যাম্বডা এক্সপ্রেশনের মাধ্যমে সেই অবজেক্ট নিয়ে কাজ করার স্কোপ বা ব্লক তৈরি হয়। এগুলো ব্যবহার করে কোডকে সংক্ষিপ্ত রাখা যায় ও কোড বুঝতে সুবিধা হয়।

  • জাভা-কটলিন ইনটেরোপিরাবিলিটি - Java-Kotlin Interoperability 0/4

    জাভার কোড কটলিন প্রজেক্টে কিংবা কটলিনের কোড জাভার প্রজেক্টে ব্যবহার ও জাভার কোড কটলিনে কনভার্ট করা। জাভা কোড থাকায় এই লেসনগুলো IDE তে করুন।

  • ফাইল হ্যান্ডেলিং - File Handling 0/8

    কটলিন দিয়ে কিভাবে ফাইল তৈরি, রিড, রাইট, কপি, ডিলিট করা যায় সেগুলো এই সেকশনে দেখবো।

  • এনোটেশন - Annotations 0/7

    এ্যানোটেশন সোর্স ফাইলে অতিরিক্ত কিছু তথ্য (meta data) যুক্ত করার জন্য ব্যবহার করা যায়।

  • ডিবাগিং - Debugging 0/6

    প্রোগ্রামের বাগ ফিক্স করা বা সমস্যা চিহ্নিত করার জন্য যেসকল পন্থা অবলম্বন করা হয়। অনেকে লগ পড়ে যে সমস্যা বের করা যায় সেটা বুঝতে পারে না সেজন্য লগ প্রিন্ট ও ট্রাই ক্যাচ দেখানো হলো।

  • জেনেরিকস - Generics 0/6

    ডেটা টাইপ প্যারামিটার আকারে দেয়ার পদ্ধতি

  • এ্যাসিন্ক্রোনাস প্রোগ্রামিং, থ্রেড ও কো-রুটিন - Kotlin Coroutines 0/9

    লম্বা সময়ের অপারেশনের জন্য মাল্টি-থ্রেডের ব্যবহার ও অল্প মেমোরি ব্যবহার করে মাল্টি-থ্রেডের মতো কাজ করতে কো-রুটিনের ব্যবহার

    • Lecture 10.1
      এ্যাসিঙ্ক্রোনাস প্রোগ্রামিং কি এবং কেন?
      Preview
      10m
  • বিল্ড টুল, লাইব্রেরি, এক্সিকিউটেবল এবং প্রোডাকশন 0/6

    বিল্ড টুল কম্পাইলারের সাথে যোগাযোগ করে প্রজেক্ট বিল্ড করে

  • রিফ্লেকশন - Reflection 0/5

    ক্লাসের মেটাডেটা পাওয়ার জন্য রিফ্লেকশনের ব্যবহার পদ্ধতি

  • এন্ড্রয়েড ও স্প্রিং বুটে কটলিন নিয়ে কাজ করা 0/2

    কিভাবে এন্ড্রয়েড ও স্প্রিং বুটে কটলিন ব্যবহার করা হয় সেটার প্রাথমিক ধারনা

  • উপসংহার 0/1

ক্লাস এবং অবজেক্ট – Class & Object

সহজ করে অবজেক্ট চিন্তা করি: যখন এ্যাপ্লিকেশন রান করি তখন সেটা মেমোরিতে (RAM) যায়গা দখল করে। যে ক্লাস তৈরি করা হয়েছে সেটাও কিন্তু RAM এ যায়গা দখল করে। এই যে ক্লাস মেমোরিতে যায়গা দখল করলো সেটা হলো অবজেক্ট যা কনস্ট্রাক্টর কল করে তৈরি করা হয়। আর যে ভেরিয়েবলে(প্রোপার্টিতে) সেটা এ্যাসাইন করা হলো সেটা হলো সেই অবজেক্টের রেফারেন্স।

val myCar: MyCar = MyCar()
এখানে,
myCar – অবজেক্টের রেফারেন্স (অনেকে বুঝার/বলার সুবিধার জন্য এটাকেই অবজেক্ট বলে থাকেন)
MyCar – অবজেক্ট টাইপ / ডেটা টাইপ
MyCar() – কনস্ট্রাক্টর যার মাধ্যমে মেমোরিতে ক্লাসটি যায়গা দখল করে অবজেক্ট তৈরি করে।




Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Price

1,500 ৳5,500 ৳
X